Diablo III
Diablo III ist ein Action-Rollenspiel vom Publisher Blizzard Entertainment, das am 15.5.2012 erschienen ist. Man spielt Diablo III alleine oder mit bis zu 3 weiteren Mitspielern. Um den Multiplayercharakter zu forcieren, kann man nur Online auf Battle.net Server spielen. Ziel des Spiels ist es, die Stufe 70 mit seinem Charakter zu erreichen und diesen dann möglichst gut auszurüsten.
Das Suchtpotenzial ist moderat, da man das Spiel zu jeder Zeit unterbrechen kann, ohne dass man Mitspieler stark behindert oder große Nachteile hat. Allerdings ist grade das Verbessern der Ausrüstung im Vergleich mit anderen Mitspielern ein großer Anreiz, doch noch einmal zu spielen.
League of Legends
League of Legends (LoL) gehört zu den Multiplayer Online Battle Arena Spielen. Der Begründer dieses Genre, Defense oft the Ancients, ein Warcraft 3 Mod, ist auch gleichzeitig die Vorlage für LoL. Es spielen zwei Teams gegeneinander und versuchen das gegnerische Hauptgebäude zu zerstören. Wenn man Spiele gewinnt bekommt man Erfahrungspunkte und sogenannte Riotpoints, mit denen man sich weitere Helden oder Verbesserungen für diese freischalten kann. Man kann alle Helden und Verbesserungen auch mit sogenanntem Micropayment kaufen. Hierbei kann man viele Kleinigkeiten für wenig Geld kaufen, summiert man aber alles zusammen kommt man auf sehr hohe Summen.
Das Suchtpotenzial ist hoch. Ständiger Wettkampf mit anderen menschlichen Gegnern und Teammitgliedern stachelt den Ehrgeiz weiter an. Außerdem ist es ein sehr taktisches Spiel und für das Erarbeiten und Ausprobieren neuer Taktiken braucht man sehr viel Zeit. Im Profi-Bereich locken auch noch sehr hohe Preisgelder mit bis zu 1.000.000$.
World of Warcraft (und vergleichbare MMORPGs)
World of Warcraft (kurz WoW) hat seit Start (2004) weltweit über 15 Millionen Spieler fasziniert. Neben einigen Vorreitern prägte WoW den Begriff des Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), war aber im Gegensatz zur Konkurrenz durch ein über Jahre ausgeklügeltes Erweiterungs-Konzept kommerziell ziemlich erfolgreich. Der Anbieter Blizzard kombinierte gut funktionierende Ideen der Konkurrenz mit einer umfangreichen Spielewelt und einem einfachen Kampf- und Erfahrungsssystem. Durch die Adressierung einer breiten Kundschaft geriet der Role-Playing-Ansatz schnell in den Hintergrund, wer erfolgreich sein wollte, musste viel Zeit in das Sammeln von Rohstoffen, den Erwerb von Reputation, die ständige Verbesserung von Team und Ausrüstung sowie die Schlachtzug-Kämpfe (das sogenannten Raiden) stecken.
Das Suchtpotenzial ergibt sich durch den Aufbau und die Pflege der Online-Identität in der Spielwelt. Je nach Ernsthaftigkeit und vorhandenem Konkurrenzdruck pflegt der Spieler seinen Status, um Anerkennung und Berücksichtigung als Mitglied eines Teams oder einer Gilde zu finden. Mit keinem anderen Spiel wurde bisher häufiger Suchtverhalten, hohe Spielzeit, Abbruch von sozialen Kontakten und Realitätsverlust in Verbindung gebracht.