Sowohl für Eltern als auch für aktive Spieler gibt es verschiedene Werkzeuge und Programme, um das Spiel- und Networking-Verhalten zu überwachen, zu bewerten und zu dokumentieren.

Je nach Bedarf bieten die unterschiedlichen Software-Lösungen neben technischen Schutz- und Überwachungsmaßnahmen auch einfache Funktionen wie Zeitmessungen und Hinweismeldungen an

Diese können einzelne oder mehrere der folgenden Funktionen abdecken:

  • Filterung jugendgefährdender Inhalte
  • Zeitbegrenzung für Online-Tätigkeiten
  • Protokollierung von Aktivitäten
  • Selbstkontrolle

Viel wichtiger als der bedingungslose Einsatz von Kontrollwerkzeugen ist bei Kindern jedoch die Sensibilisierung für den verantwortungsvollen Umgang mit Online-Plattformen und Spielen.

 
Jugendschutzfilter/Kindersicherung:

Eine allumfassende Lösung für den optimalen Schutz gibt es nicht. Eine Kombination mehrerer Programme ist aufwändiger, bietet in Summe aber wahrscheinlich mehr Sicherheit. So sind in der häufig zuhause bereits vorhandenen Fritzbox verbindungsbezogene Filter vorhanden, die nur aktiviert werden müssen. Weitere Funktionen lassen sich zum Beispiel über Family Safety (ab Windows 7) oder Linux (Ubuntu timeoutd), oder bekannte VirenScan/PersonalFirewall-Lösungen (z.B. McAfee oder Kaspersky) aktivieren.

Kostenfreie Schutzprogramme:

Diverse Lösungen wie Surf-Sitter, Salfeld, K9 Web Protection oder Net Nanny  sind kostenpflichtig (je nach Lizenz) und je nach Bedarf einen Blick wert.

Diablo IIIDiabloIII-klein

Diablo III ist ein Action-Rollenspiel vom Publisher Blizzard Entertainment, das am 15.5.2012 erschienen ist. Man spielt Diablo III alleine oder mit bis zu 3 weiteren Mitspielern. Um den Multiplayercharakter zu forcieren, kann man nur Online auf Battle.net Server spielen. Ziel des Spiels ist es, die Stufe 70 mit seinem Charakter zu erreichen und diesen dann möglichst gut auszurüsten.

Das Suchtpotenzial ist moderat, da man das Spiel zu jeder Zeit unterbrechen kann, ohne dass man Mitspieler stark behindert oder große Nachteile hat. Allerdings ist grade das Verbessern der Ausrüstung im Vergleich mit anderen Mitspielern ein großer Anreiz, doch noch einmal zu spielen. 

 


 

LoL-kleinLeague of Legends

League of Legends (LoL) gehört zu den Multiplayer Online Battle Arena Spielen. Der Begründer dieses Genre, Defense oft the Ancients, ein Warcraft 3 Mod, ist auch gleichzeitig die Vorlage für LoL. Es spielen zwei Teams gegeneinander und versuchen das gegnerische Hauptgebäude zu zerstören. Wenn man Spiele gewinnt bekommt man Erfahrungspunkte und sogenannte Riotpoints, mit denen man sich weitere Helden oder Verbesserungen für diese freischalten kann. Man kann alle Helden und Verbesserungen auch mit sogenanntem Micropayment kaufen. Hierbei kann man viele Kleinigkeiten für wenig Geld kaufen, summiert man aber alles zusammen kommt man auf sehr hohe Summen.

Das Suchtpotenzial ist hoch. Ständiger Wettkampf mit anderen menschlichen Gegnern und Teammitgliedern stachelt den Ehrgeiz weiter an. Außerdem ist es ein sehr taktisches Spiel und für das Erarbeiten und Ausprobieren neuer Taktiken braucht man sehr viel Zeit. Im Profi-Bereich locken auch noch sehr hohe Preisgelder mit bis zu 1.000.000$.


 

 World of Warcraft (und vergleichbare MMORPGs)

wow screenshot

World of Warcraft (kurz WoW) hat seit Start (2004) weltweit über 15 Millionen Spieler fasziniert. Neben einigen Vorreitern prägte WoW den Begriff des Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), war aber im Gegensatz zur Konkurrenz durch ein über Jahre ausgeklügeltes Erweiterungs-Konzept kommerziell ziemlich erfolgreich. Der Anbieter Blizzard kombinierte gut funktionierende Ideen der Konkurrenz mit einer umfangreichen Spielewelt und einem einfachen Kampf- und Erfahrungsssystem. Durch die Adressierung einer breiten Kundschaft geriet der Role-Playing-Ansatz schnell in den Hintergrund, wer erfolgreich sein wollte, musste viel Zeit in das Sammeln von Rohstoffen, den Erwerb von Reputation, die ständige Verbesserung von Team und Ausrüstung sowie die Schlachtzug-Kämpfe (das sogenannten Raiden) stecken.

Das Suchtpotenzial ergibt sich durch den Aufbau und die Pflege der Online-Identität in der Spielwelt. Je nach Ernsthaftigkeit und vorhandenem Konkurrenzdruck pflegt der Spieler seinen Status, um Anerkennung und Berücksichtigung als Mitglied eines Teams oder einer Gilde zu finden. Mit keinem anderen Spiel wurde bisher häufiger Suchtverhalten, hohe Spielzeit, Abbruch von sozialen Kontakten und Realitätsverlust in Verbindung gebracht.

Zur Entspannung nach der Arbeit, Universität oder Schule ein paar Stunden unregelmäßig spielen gehört zu unserem Alltag. Für rund 1,7 Millionen Menschen in Deutschland ist das Spielen eine Sucht geworden oder sie gelten als suchtgefährdet. Dies entspricht der Einwohnerzahl Hamburgs! Mit der Initiative "Responsible Multigaming" möchten wir, der Kiez Clan e.V., über Möglichkeiten der Suchtprävention und die Gefahren des Kontrollverlusts informieren. Ob selbständig oder mit professioneller Hilfe: Das Ziel muss der verantwortungsvolle Umgang mit Spielen sein, ohne das der Spaß verloren geht.

Im Rahmen der Initiative "Responsible Multigaming" bieten wir folgende Informationen:

Spielsucht"Das Internet ist für uns alle Neuland."

...sagte einst Frau Merkel. Dieser Aussge können wir positives, gleichwohl aber auch negatives entnehmen.

Das Gute: Die Bundeskanzlerin scheint, was die Online- und Computerspielsucht angeht, nicht suchtgefährdet zu sein. Das weniger Gute: Die Bundeskanzlerin hinkt der Zeit etwa ein Vierteljahrhundert hinterher.

Der Kiez Clan e.V. tritt in der öffentlichen Diskussion für einen verantwortungsvollen Umgang mit (Online) Computerspielen ein. Ziel unserer Arbeit ist es, die Generation "Eltern" näher an die Generation "Jugend" heranzuführen. Vor diesem Hintergrund wollen wir einen ersten Zugang zu dem Thema "Online/Computerspielsucht" versuchen. Was fasziniert insbesondere Junge Menschen so sehr an der digitalen Welt, dass ein Hobby zu einer Gefahr wird? Was sind die Ursachen und Hintergründe?

 

I. Computerspielsucht

Die Frage, ob eine Computerspielsucht im medizinisch-pathologischen Sinne überhaupt existiert, ist nach wie vor umstritten. Die überwiegende Meinung hält dies für möglich, wobei diverse Stimmen Zweifel äußern. In jedem Fall bedingt nicht jeder exzessive "Genuss" von Computerspielen eine Sucht. Diesen Umstand sollten insbesondere die mittelbar Betroffenen, wie Eltern, Freunde, Angehörige, nicht ausser Acht lassen. Die gute Nachricht für die Eltern: Die Diagnose Computerspielsucht stellt die Ausnahme dar.

ABER:

Der Umgang mit Computerspielen und der gesamten Online-Welt (siehe auch unsere Initiative: "Responsible Network"), bedarf eines verantwortungsvollen Umgangs.

 

II. Hintergründe / mögliche Ursachen

Die Hintergründe und Ursachen, die zu einem krankhaften Konsum von (Online) Computerspielen führen, sind vielschichtig.

Im öffentlichen Diskurs wird immer wieder auf die sogenannten "Belohnungssysteme" abgestellt. Diese sind insbesondere innerhalb der sogenannten MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) anzutreffen. Der Langzeitspielspaß soll hier durch immer neue und bessere Belohnungen (sog.: Loot) hergestellt werden. Eine Sucht entwickelt sich hieraus jedoch sicher nicht. Es wird immer wieder übersehen, dass all jene, welche gemeinhin als "süchtig" bezeichnet werden, an den Belohnungssystemen kein suchtartiges Interesse artikulieren. Die Intention des exzessiven Spielens im Rahmen von MMORPGs liegt nach unserer Auffassung vielmehr in der sozialen Komponente, die derartige Spiele liefern. Ein MMORPG ermöglicht eine Verschiebung der sozialen Kontakte in die "Online-Welt". Die Spieler knüpfen Kontakte zu anderen Menschen, die an einem beliebigen Ort auf der Welt sitzen können. Aufgrund des hohen Zeitaufwands ist die Entwicklung von ganz intensiven Freundschaften möglich. Dass hier zum Teil Unverständnis geäußert wird, ist nachvollziehbar - und zwar von beiden Seiten.

Es handelt sich jedoch weniger um ein krankhaftes Verhalten, als vielmehr um unterschiedliche Sichtweisen der Generationen.

 

III. Resümee

Unser Anliegen ist es, den soeben dargestellten Generationenkonflikt zu besänftigen. Insbesondere die (besorgten) Elternteile sollten versuchen zu verstehen, warum, wieso und was das eigene Kind eigentlich "den ganzen Tag lang" tut. Auf der anderen Seite sollte sich jeder Spieler, der einen Grossteil seiner Freizeit in der Online-Welt verbringt, selbst reflektieren. Wie wirkt mein Handeln auf andere? Wieso werde ich aus meinem Umfeld so oft auf meinen "Alltag" angesprochen? Habe ich vielleicht wirklich ein (Sucht) Problem?

Wir können sowohl Eltern, als auch Spielern helfen aufeinander zuzugehen und Regeln für den Umgang mit der virtuellen Welt zu finden. Da wo tatsächlich ein medizinisch-pathologischer Verdacht auf ein suchtartiges Verhalten besteht, hört unsere Hilfe auf. In diesen Fällen empfehlen wir gerne professionelle Anlaufstellen.

 

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